Poderes da Forca
Ao concentrar-se e se esforçar, o Jedi/Sith consegue manipular a Força de diversas maneiras. De acordo com a sua posição no RPG, a sua experiência vai ficando maior e maior. Não se deve utilizar a Força com frequência, já que ela é responsável por exaurir maior parte das energias do sensitivo.
Os Poderes Jedi
Force Jump
Confere na habilidade do Jedi de concentrar a Força nos pés, conseguindo saltar em distâncias gigantes.
Jedi Youngling: este estágio, o Jedi consegue impulsionar-se até dois metros (2 quadrados);
Jedi Trainee: mais treinado, o sensitivo consegue saltar por até três metros (3 quadrados);
Jedi Padawan/High Padawan: acompanhado por um mestre e exercitando-se, o usuário da Força pode saltar até quatro quadrados (4 quadrados);
Jedi Knight: os cavaleiros, mais experientes, conseguem saltar até sete metros (7 quadrados).
Jedi Master: saltam até quinze metros (15 quadrados).
Confere na habilidade do Jedi de concentrar a Força nos pés, conseguindo saltar em distâncias gigantes.
Jedi Youngling: este estágio, o Jedi consegue impulsionar-se até dois metros (2 quadrados);
Jedi Trainee: mais treinado, o sensitivo consegue saltar por até três metros (3 quadrados);
Jedi Padawan/High Padawan: acompanhado por um mestre e exercitando-se, o usuário da Força pode saltar até quatro quadrados (4 quadrados);
Jedi Knight: os cavaleiros, mais experientes, conseguem saltar até sete metros (7 quadrados).
Jedi Master: saltam até quinze metros (15 quadrados).
Focus
Um Jedi experiente consegue concentrar-se e atingir um lugar absoluto na meditação, o que pode trazer diferentes reações.
Jedi Youngling: aqui, o seu personagem quase não consegue se concentrar sem a ajuda de um Jedi Instrutor;
Jedi Trainee: permanece em estado de meditação durante algumas horas, saindo do transe ao mínimo toque;
Jedi Padawan/High Padawan: se distraem com facilidade, mas já conseguem meditar de acordo com o tempo que querem;
Jedi Knight: fazem-se presentes em lugares distantes por meio de uma meditação profunda, adquirindo uma grande experiência.
Jedi Master: podem continuar em estado de transe durante vários dias.
Um Jedi experiente consegue concentrar-se e atingir um lugar absoluto na meditação, o que pode trazer diferentes reações.
Jedi Youngling: aqui, o seu personagem quase não consegue se concentrar sem a ajuda de um Jedi Instrutor;
Jedi Trainee: permanece em estado de meditação durante algumas horas, saindo do transe ao mínimo toque;
Jedi Padawan/High Padawan: se distraem com facilidade, mas já conseguem meditar de acordo com o tempo que querem;
Jedi Knight: fazem-se presentes em lugares distantes por meio de uma meditação profunda, adquirindo uma grande experiência.
Jedi Master: podem continuar em estado de transe durante vários dias.
Sense
O Jedi se concentra em um lugar e andeja entre a Força e o ambiente em que se encontra. Aumentando sua concentração, o Jedi fica mais forte no uso da Força ou em algum movimento complexo.
Jedi Youngling: o seu personagem sente os distúrbios da Força como pequenas cócegas ou uma sensação de mal estar.
Jedi Trainee: agora, seu personagem consegue captar a presença de grandes mestres ou pequenos distúrbios próximos.
Jedi Padawan/High Padawan: sente a presença de qualquer pessoa ao seu redor e sente distúrbios como náuseas, sem saber discernir com facilidade.
Jedi Knight: a Força para você é algo comum. Você mantém a meditação em sua rotina e dessa forma, aprimora o seu combate e consegue até prever o futuro e o passado, caso aprofundado.
Jedi Master: obtêm as mesmas habilidades dos Knight, com maior experiência.
O Jedi se concentra em um lugar e andeja entre a Força e o ambiente em que se encontra. Aumentando sua concentração, o Jedi fica mais forte no uso da Força ou em algum movimento complexo.
Jedi Youngling: o seu personagem sente os distúrbios da Força como pequenas cócegas ou uma sensação de mal estar.
Jedi Trainee: agora, seu personagem consegue captar a presença de grandes mestres ou pequenos distúrbios próximos.
Jedi Padawan/High Padawan: sente a presença de qualquer pessoa ao seu redor e sente distúrbios como náuseas, sem saber discernir com facilidade.
Jedi Knight: a Força para você é algo comum. Você mantém a meditação em sua rotina e dessa forma, aprimora o seu combate e consegue até prever o futuro e o passado, caso aprofundado.
Jedi Master: obtêm as mesmas habilidades dos Knight, com maior experiência.
Force Pull/Push
Force Pull refere-se a puxar um artefato ou pessoa para si e Force Push, afastar. Os dois derivam da concentração e esforço de um Jedi.
Jedi Youngling: ao concentrar-se, o jovem consegue empurrar/puxar uma pessoa/artefato um metro (1 quadrado);
Jedi Trainee: o sensitivo empurra/puxa até duas pessoas num raio de um metro (1 quadrado) e uma pessoa/artefato dois metros (2 quadrados);
Jedi Padawan/High Padawan: empurra/puxa até três pessoas num raio de dois metros (2 quadrados). Empurra uma pessoa/artefato cinco metros (5 quadrados);
Jedi Knight: empurram/puxam até cinco pessoas num raio de quinze metros (15 quadrados).
Jedi Master: podem exercer sua criatividade perante a Força, empurrando e puxando quantas pessoas eles aguentam.
Force Pull refere-se a puxar um artefato ou pessoa para si e Force Push, afastar. Os dois derivam da concentração e esforço de um Jedi.
Jedi Youngling: ao concentrar-se, o jovem consegue empurrar/puxar uma pessoa/artefato um metro (1 quadrado);
Jedi Trainee: o sensitivo empurra/puxa até duas pessoas num raio de um metro (1 quadrado) e uma pessoa/artefato dois metros (2 quadrados);
Jedi Padawan/High Padawan: empurra/puxa até três pessoas num raio de dois metros (2 quadrados). Empurra uma pessoa/artefato cinco metros (5 quadrados);
Jedi Knight: empurram/puxam até cinco pessoas num raio de quinze metros (15 quadrados).
Jedi Master: podem exercer sua criatividade perante a Força, empurrando e puxando quantas pessoas eles aguentam.
Force Velocity I
Os sensitivos conseguem aumentar a velocidade de seus golpes, tornando-se inatingíveis em uma certa nivelação. Ao utilizar essa habilidade, o indivíduo produz uma espécie de tremulação por onde passa, algo que demarca o uso do poder.
Jedi Youngling: o novato utiliza esse poder para desferir um golpe rápido, após deliberar uma leve corrida;
Jedi Trainee: possui habilidades semelhantes à dos Younglings, mas têmmais rapidez e experiência;
Jedi Padawan/High Padawan: o seu condicionamento físico é invejável. Você corre mais rápido do que os inferiores, os Youngling e Trainee.
Os sensitivos conseguem aumentar a velocidade de seus golpes, tornando-se inatingíveis em uma certa nivelação. Ao utilizar essa habilidade, o indivíduo produz uma espécie de tremulação por onde passa, algo que demarca o uso do poder.
Jedi Youngling: o novato utiliza esse poder para desferir um golpe rápido, após deliberar uma leve corrida;
Jedi Trainee: possui habilidades semelhantes à dos Younglings, mas têmmais rapidez e experiência;
Jedi Padawan/High Padawan: o seu condicionamento físico é invejável. Você corre mais rápido do que os inferiores, os Youngling e Trainee.
Force Velocity II
Os Jedi, já treinados na técnica da velocidade por intermédio da Força, tornam-se ainda mais experientes. Alcançam velocidades altíssimas e, posteriormente, tornam-se praticamente vultos, haja vista a rapidez atingida.
Jedi Knight: podem defender ataques com extrema rapidez. Ainda, são capazes de atacar mais de uma vez por ação. Dura duas rodadas.
Jedi Master: são capazes de correr como guepardos e desviar de golpes sem dificuldade alguma, sendo capazes de fazê-lo por quatro rodadas consecutivas. Ainda, seus golpes tornam-se quase indesviáveis, caso aplicados e reforçados por essa habilidade.
Os Jedi, já treinados na técnica da velocidade por intermédio da Força, tornam-se ainda mais experientes. Alcançam velocidades altíssimas e, posteriormente, tornam-se praticamente vultos, haja vista a rapidez atingida.
Jedi Knight: podem defender ataques com extrema rapidez. Ainda, são capazes de atacar mais de uma vez por ação. Dura duas rodadas.
Jedi Master: são capazes de correr como guepardos e desviar de golpes sem dificuldade alguma, sendo capazes de fazê-lo por quatro rodadas consecutivas. Ainda, seus golpes tornam-se quase indesviáveis, caso aplicados e reforçados por essa habilidade.
Force Stun
Force Stun é a capacidade de manipular rajadas da Força para atordoar diretamente a mente de um determinado adversário, trazendo efeitos à ela que variam desde deixá-lo tonto até torná-lo completamente inconsciente.
Jedi Knight: as rajadas são fracas e difíceis de serem controladas. É necessário que o inimigo, o adversário, esteja despreparado. Os efeitos das torrentes mentais são tornar a vítima zonza e um tanto desnorteada por um certo período de tempo.
Jedi Master: dominam as rajadas, manipulando-os com extrema facilidade. Dependendo da quantidade de veemência na Força utilizada, se é capaz de apagar o oponente, fazendo-o perecer completamente.
Obs.: é impossível desviar dessa habilidade.
Force Stun é a capacidade de manipular rajadas da Força para atordoar diretamente a mente de um determinado adversário, trazendo efeitos à ela que variam desde deixá-lo tonto até torná-lo completamente inconsciente.
Jedi Knight: as rajadas são fracas e difíceis de serem controladas. É necessário que o inimigo, o adversário, esteja despreparado. Os efeitos das torrentes mentais são tornar a vítima zonza e um tanto desnorteada por um certo período de tempo.
Jedi Master: dominam as rajadas, manipulando-os com extrema facilidade. Dependendo da quantidade de veemência na Força utilizada, se é capaz de apagar o oponente, fazendo-o perecer completamente.
Obs.: é impossível desviar dessa habilidade.
Force Absorb
Consiste na capacidade de um Jedi de absorver para o próprio corpo as más influências pertencentes ao Lado Negro da Força ou energias de modo extremamente eficaz.
Jedi Knight: conseguem aguentar até cinco minutos com a absorção da Força malévola. Em contrapartida, depois ficam exauridos. Ainda não é capaz de sustentar o golpe de um sabre.
Jedi Master: se torna capaz de absorver raios, impactos do sabre de luz. Já pode redirecionar os raios com danos amplificados.
Consiste na capacidade de um Jedi de absorver para o próprio corpo as más influências pertencentes ao Lado Negro da Força ou energias de modo extremamente eficaz.
Jedi Knight: conseguem aguentar até cinco minutos com a absorção da Força malévola. Em contrapartida, depois ficam exauridos. Ainda não é capaz de sustentar o golpe de um sabre.
Jedi Master: se torna capaz de absorver raios, impactos do sabre de luz. Já pode redirecionar os raios com danos amplificados.
Force Barrier
O Jedi constrói uma barreira invisível feita inteiramente com partículas da Força. É capaz de resistir desde a blasters e sabres de luz até explosões extremamente fortes e potentes.
Jedi Knight: necessita de algum tempo para criar a barreira, sem condições de defender um ataque a queima-roupa.
Jedi Master: podem duplicar o seu escudo e defender ataques com rapidez. A mureta de Força protege desde seus pés à sua cabeça, como a dos Jedi Knight. No entanto, ela resiste a explosões muito maiores e passa a poder ser moldada em campos de força ou outras formas simples. Requer concentração para ser criada.
O requerimento para esta habilidade é ser um Guardião ou Consular.
O Jedi constrói uma barreira invisível feita inteiramente com partículas da Força. É capaz de resistir desde a blasters e sabres de luz até explosões extremamente fortes e potentes.
Jedi Knight: necessita de algum tempo para criar a barreira, sem condições de defender um ataque a queima-roupa.
Jedi Master: podem duplicar o seu escudo e defender ataques com rapidez. A mureta de Força protege desde seus pés à sua cabeça, como a dos Jedi Knight. No entanto, ela resiste a explosões muito maiores e passa a poder ser moldada em campos de força ou outras formas simples. Requer concentração para ser criada.
O requerimento para esta habilidade é ser um Guardião ou Consular.
Droid Disable
O Jedi desfruta de suas habilidades na Força para penetrar e sabotar os circuitos e entranhas de uma estrutura tecnológica, desativando as de menor porte. Não consegue desativar droides potentes (Necrosis, protótipos de Thor, General Grievous, entre outros).
Jedi Knight: são capazes de desativar completamente até cinco droides ao mesmo tempo após tomarem um período considerável de concentração plena.
Jedi Master: conseguem explodir dróides ao invés de desanimá-los, e o quantitativo de maquinarias acometidas pela habilidade aumenta para dez.
O requerimento para esta habilidade é ser um Guardiãoou Sentinela.
O Jedi desfruta de suas habilidades na Força para penetrar e sabotar os circuitos e entranhas de uma estrutura tecnológica, desativando as de menor porte. Não consegue desativar droides potentes (Necrosis, protótipos de Thor, General Grievous, entre outros).
Jedi Knight: são capazes de desativar completamente até cinco droides ao mesmo tempo após tomarem um período considerável de concentração plena.
Jedi Master: conseguem explodir dróides ao invés de desanimá-los, e o quantitativo de maquinarias acometidas pela habilidade aumenta para dez.
O requerimento para esta habilidade é ser um Guardiãoou Sentinela.
Force Revitalize
Após trazer à tona um cortiço azulado, fragmentado em vários e pequenos cristais, o Jedi é capaz de recuperar parte de suas energias. Essa habilidade é hábil para reaver pequenos e médios ferimentos, além de exterminar cansaço e, ainda, aliviar as dores mais lancinantes. Por ser uma habilidade puramente curativa, não cansa ou exaure o Jedi após o seu uso, apenas o auxilia em sua recomposição.
Jedi Knight: é capaz de convocar uma orbe azulada que revitaliza parte de suas forças.
Jedi Master: podem recuperar todas as suas energias, estancando hemorragias e ferimentos mais graves. Necessita-se de concentração para realizar tal feito.
O requerimento para esta habilidade é ser umGuardião.
Após trazer à tona um cortiço azulado, fragmentado em vários e pequenos cristais, o Jedi é capaz de recuperar parte de suas energias. Essa habilidade é hábil para reaver pequenos e médios ferimentos, além de exterminar cansaço e, ainda, aliviar as dores mais lancinantes. Por ser uma habilidade puramente curativa, não cansa ou exaure o Jedi após o seu uso, apenas o auxilia em sua recomposição.
Jedi Knight: é capaz de convocar uma orbe azulada que revitaliza parte de suas forças.
Jedi Master: podem recuperar todas as suas energias, estancando hemorragias e ferimentos mais graves. Necessita-se de concentração para realizar tal feito.
O requerimento para esta habilidade é ser umGuardião.
Force Deflection
Por intermédio da Força, os Jedi são capazes de defletir disparos de pistolas blasters e, ainda, reformular o curso de sabres de luz, após um período de concentração agravado. O Force Deflection funciona da mesma maneira que o Force Barrier; a única diferença é que o primeiro é muito mais rápido, embora o segundo seja mais eficiente e duradouro.
Jedi Knight: o Cavaleiro Jedi consegue refletir uma saraivada média de blasters, com uma pontaria exata. Defende-se de quatro oponentes a disparar por duas rodadas completas.
Jedi Master: defendem-se de quaisquer rajadas de blasters com uma pontaria ainda melhor do que a dos Cavaleiros da Ordem. Por conta de sua habilidade surpreendente, defendem-se de dez oponentes a disparar por quatro rodadas completas, de modo bastante hábil.
O requerimento para esta habilidade é ser um Consular.
Por intermédio da Força, os Jedi são capazes de defletir disparos de pistolas blasters e, ainda, reformular o curso de sabres de luz, após um período de concentração agravado. O Force Deflection funciona da mesma maneira que o Force Barrier; a única diferença é que o primeiro é muito mais rápido, embora o segundo seja mais eficiente e duradouro.
Jedi Knight: o Cavaleiro Jedi consegue refletir uma saraivada média de blasters, com uma pontaria exata. Defende-se de quatro oponentes a disparar por duas rodadas completas.
Jedi Master: defendem-se de quaisquer rajadas de blasters com uma pontaria ainda melhor do que a dos Cavaleiros da Ordem. Por conta de sua habilidade surpreendente, defendem-se de dez oponentes a disparar por quatro rodadas completas, de modo bastante hábil.
O requerimento para esta habilidade é ser um Consular.
Force Protection Bubble
O Jedi é capaz de criar à sua volta uma barreira impenetrável de energia, que o cobre em todos os ângulos, como uma verdadeira e maciça bolha. Resiste a ataques de blasters e, ainda, aos de sabres de luz. Lighbattons também não mostram-se efetivos.
Jedi Knight: é capaz de confeccionar uma bolha à sua volta, que o protege sem restrições. Surge instantaneamente. Dura três turnos completos.
Jedi Master: são capazes de criar bolhas ao redor de cinco metros de distância, cobrindo tudo o que há no interior da zona abarcada pelo campo. A bolha dura seis turnos completos, sendo capaz de resistir até a thermal detonators.
O requerimento para esta habilidade é ser um Consular.
O Jedi é capaz de criar à sua volta uma barreira impenetrável de energia, que o cobre em todos os ângulos, como uma verdadeira e maciça bolha. Resiste a ataques de blasters e, ainda, aos de sabres de luz. Lighbattons também não mostram-se efetivos.
Jedi Knight: é capaz de confeccionar uma bolha à sua volta, que o protege sem restrições. Surge instantaneamente. Dura três turnos completos.
Jedi Master: são capazes de criar bolhas ao redor de cinco metros de distância, cobrindo tudo o que há no interior da zona abarcada pelo campo. A bolha dura seis turnos completos, sendo capaz de resistir até a thermal detonators.
O requerimento para esta habilidade é ser um Consular.
Battle Meditation
Após meditar durante alguns minutos, o Cavaleiro fornece uma motivação extra ao exército amigo enquanto diminui a motivação do adversário, deixando-o igualmente mais enfraquecido.
Jedi Knight: o exército aliado é bonificado com uma grande motivação, que torna-os mais valentes. O contrário ocorre com os adversários.
Jedi Master: aumentam a motivação de um exército e, ainda, deixa-o mais forte, enquanto enfraquecem o inimigo.
O requerimento para esta habilidade é ser umConsular.
Após meditar durante alguns minutos, o Cavaleiro fornece uma motivação extra ao exército amigo enquanto diminui a motivação do adversário, deixando-o igualmente mais enfraquecido.
Jedi Knight: o exército aliado é bonificado com uma grande motivação, que torna-os mais valentes. O contrário ocorre com os adversários.
Jedi Master: aumentam a motivação de um exército e, ainda, deixa-o mais forte, enquanto enfraquecem o inimigo.
O requerimento para esta habilidade é ser umConsular.
Force Heal
O Jedi desenvolve dotes curativos, tornando-se um verdadeiro curandeiro. É capaz de revitalizar ferimentos de portes e extensões crescentes, mas essa tarefa requer bastante energia do usuário. A habilidade Force Heal é útil somente para curar os outros, porém, Healers e Mestres podem curar a si mesmos tranquilamente.
Jedi Healer: curam ferimentos leves e medianos com certa facilidade, aliviam dores e eliminam doenças simples com um pouco de concentração. Ainda são devagar com a cura de ferimentos mais graves. Podem exercer a cura em si mesmos.
Jedi Master: curam ferimentos leves e médios com facilidade, levando só um pouco de tempo para os graves, embora seja mais rápido que um Knight ou Healer. Podem exercer a cura em si mesmos, assim como os Healers.
O requerimento para esta habilidade é ser um Jedi Healer.
O Jedi desenvolve dotes curativos, tornando-se um verdadeiro curandeiro. É capaz de revitalizar ferimentos de portes e extensões crescentes, mas essa tarefa requer bastante energia do usuário. A habilidade Force Heal é útil somente para curar os outros, porém, Healers e Mestres podem curar a si mesmos tranquilamente.
Jedi Healer: curam ferimentos leves e medianos com certa facilidade, aliviam dores e eliminam doenças simples com um pouco de concentração. Ainda são devagar com a cura de ferimentos mais graves. Podem exercer a cura em si mesmos.
Jedi Master: curam ferimentos leves e médios com facilidade, levando só um pouco de tempo para os graves, embora seja mais rápido que um Knight ou Healer. Podem exercer a cura em si mesmos, assim como os Healers.
O requerimento para esta habilidade é ser um Jedi Healer.
Force Ilusion
O Jedi é capaz de adentrar a mente de algum adversário e, logo em seguida, forjar uma ilusão na área acatada, de modo que a vítima seja enganada de modo extremamente fácil.
Jedi Knight: são capazes de forjar ilusões pequenas ou médias dentro da cabeça do indivíduo à escolha. Pode se referir a pessoas ou, ainda, a objetos, como sabres de luz e hilts desativados. O indivíduo persuadido desperta ao ser golpeado na cabeça algumas vezes. Dura duas rodadas.
Jedi Master: encontram-se no ápice da habilidade. São, portanto, capazes de alterar por completo o ambiente que escolhe que seu alvo veja. Mesmo que seja golpeado, o atingido não sai da ilusão. Dura trinta minutos, ou até que o Jedi decida parar.
O requerimento para esta habilidade é ser um Consular ouSentinela.
O Jedi é capaz de adentrar a mente de algum adversário e, logo em seguida, forjar uma ilusão na área acatada, de modo que a vítima seja enganada de modo extremamente fácil.
Jedi Knight: são capazes de forjar ilusões pequenas ou médias dentro da cabeça do indivíduo à escolha. Pode se referir a pessoas ou, ainda, a objetos, como sabres de luz e hilts desativados. O indivíduo persuadido desperta ao ser golpeado na cabeça algumas vezes. Dura duas rodadas.
Jedi Master: encontram-se no ápice da habilidade. São, portanto, capazes de alterar por completo o ambiente que escolhe que seu alvo veja. Mesmo que seja golpeado, o atingido não sai da ilusão. Dura trinta minutos, ou até que o Jedi decida parar.
O requerimento para esta habilidade é ser um Consular ouSentinela.
Force Stealth
Um poder que fornece ao utilitário a capacidade de mascarar seu alinhamento na Força. Mesmo com essa habilidade ativa, o Jedi é capaz de utilizar outras habilidades que envolvam a Força.
Jedi Knight: o Cavaleiro é capaz de ocultar a sua presença na Força dos sensitivos ao redor completamente, de modo que possíveis localizações tornam-se impossíveis. Requer bastante concentração; nesse estágio, o Jedi não pode desfrutar de outras habilidades enquanto utiliza a Force Stealth.
Jedi Master: consegue ofuscar-se na Força plenamente pelo tempo necessário. Pode usar outros poderes enquanto permanece oculto, mas ainda requer concentração.
O requerimento para esta habilidade é ser um Sentinela.
Um poder que fornece ao utilitário a capacidade de mascarar seu alinhamento na Força. Mesmo com essa habilidade ativa, o Jedi é capaz de utilizar outras habilidades que envolvam a Força.
Jedi Knight: o Cavaleiro é capaz de ocultar a sua presença na Força dos sensitivos ao redor completamente, de modo que possíveis localizações tornam-se impossíveis. Requer bastante concentração; nesse estágio, o Jedi não pode desfrutar de outras habilidades enquanto utiliza a Force Stealth.
Jedi Master: consegue ofuscar-se na Força plenamente pelo tempo necessário. Pode usar outros poderes enquanto permanece oculto, mas ainda requer concentração.
O requerimento para esta habilidade é ser um Sentinela.
Force Cloak
O Jedi é capaz de reduzir a própria visibilidade, tornando-se invisível por um determinado período de tempo.
Jedi Knight: são capazes de permanecerem completamente invisíveis durante vinte minutos caso permaneçam concentrados. A necessidade de manter-se parado durante o uso da habilidade é surreal, mas vale ressaltar que quanto menos energia você gastar durante sua metamorfose invisível, melhor para você.
Jedi Master: desenvolvem, enfim, a capacidade de se movimentar enquanto permanecem completamente invisíveis. Muito embora mexam-se, essa locomoção é pequena. Lutas não podem ser travadas, mas atrapalhadas.
O requerimento para esta habilidade é ser umSentinela.
O Jedi é capaz de reduzir a própria visibilidade, tornando-se invisível por um determinado período de tempo.
Jedi Knight: são capazes de permanecerem completamente invisíveis durante vinte minutos caso permaneçam concentrados. A necessidade de manter-se parado durante o uso da habilidade é surreal, mas vale ressaltar que quanto menos energia você gastar durante sua metamorfose invisível, melhor para você.
Jedi Master: desenvolvem, enfim, a capacidade de se movimentar enquanto permanecem completamente invisíveis. Muito embora mexam-se, essa locomoção é pequena. Lutas não podem ser travadas, mas atrapalhadas.
O requerimento para esta habilidade é ser umSentinela.
Force Psychometry
Habilidade que permite ao Jedi, ao tocar em um objeto, visualizar eventos como se estivesse lá, incluindo imagens, sons e sentimentos, sejam físicos ou emocionais, que o portador do objeto tocado experimentou. Esse poder se torna mais fácil de usar em objetos pessoais, que foram usados com frequência. Os objetos que forem utilizados mais de uma vez ou por várias pessoas, geralmente, dificulta a utilização deste poder, embora ainda seja possível. Essa habilidade é ótima para rastrear, embora não seja útil em batalhas abertas e não é suficiente para tornar a informação útil.
Jedi Knight: é capaz de assistir, ao tocar em um objeto, quem o tocou e quais eram suas intenções. Só pode ser usado em um objeto por vez.
Jedi Master: possuem controle total da habilidade, descobrindo as intenções de quem utilizou o objeto, sons que ouviu, sensações, sentimentos experimentados, etc., como se estivesse dentro da visão.
O requerimento para esta habilidade é ser um Sentinela.
Habilidade que permite ao Jedi, ao tocar em um objeto, visualizar eventos como se estivesse lá, incluindo imagens, sons e sentimentos, sejam físicos ou emocionais, que o portador do objeto tocado experimentou. Esse poder se torna mais fácil de usar em objetos pessoais, que foram usados com frequência. Os objetos que forem utilizados mais de uma vez ou por várias pessoas, geralmente, dificulta a utilização deste poder, embora ainda seja possível. Essa habilidade é ótima para rastrear, embora não seja útil em batalhas abertas e não é suficiente para tornar a informação útil.
Jedi Knight: é capaz de assistir, ao tocar em um objeto, quem o tocou e quais eram suas intenções. Só pode ser usado em um objeto por vez.
Jedi Master: possuem controle total da habilidade, descobrindo as intenções de quem utilizou o objeto, sons que ouviu, sensações, sentimentos experimentados, etc., como se estivesse dentro da visão.
O requerimento para esta habilidade é ser um Sentinela.
Os poderes Sith
Force Choke
O Sith é capaz de descarregar uma parte da Força armazenada contra o pescoço do inimigo, asfixiando-o lentamente. Se a vítima ficar exposta muito tempo a esse poder, é encaminhada à morte.
Sith Warrior: é capaz de suspender a vítima no ar durante o uso da habilidade, asfixiando-a lentamente. Dura três turnos completos. A pessoa não pode se defender.
Sith Lord: conseguem destroçar e esmagar os nervos do pescoço do alvo aos poucos, levando-o à morte. O enforcamento dura o tempo que ele desejar.
O Sith é capaz de descarregar uma parte da Força armazenada contra o pescoço do inimigo, asfixiando-o lentamente. Se a vítima ficar exposta muito tempo a esse poder, é encaminhada à morte.
Sith Warrior: é capaz de suspender a vítima no ar durante o uso da habilidade, asfixiando-a lentamente. Dura três turnos completos. A pessoa não pode se defender.
Sith Lord: conseguem destroçar e esmagar os nervos do pescoço do alvo aos poucos, levando-o à morte. O enforcamento dura o tempo que ele desejar.
Force Fear
O usuário é capaz de instalar um grande medo e um pânico adicional no adversário, tornando-o atônito e deixando-o provavelmente desesperado mediante a situação.
Sith Warrior: a potência da ofensiva do Sith Warrior é capaz de fazer com que a vítima recue sem hesitação alguma, instalando um medo consideravelmente grande na mente do indivíduo atingido. A habilidade dura duas rodadas; com o término delas, o alvo sente-se um pouco atordoado.
Sith Lord: proporcionam um medo tamanho que quase chegam a causar insanidade na vítima. O pânico obstrui suas veias, e seu coração passa a palpitar mais forte e velozmente. O poder dura cinco rodadas na vítima, e o Sith Lord é capaz de realizar outras tarefas enquanto a amedronta.
O usuário é capaz de instalar um grande medo e um pânico adicional no adversário, tornando-o atônito e deixando-o provavelmente desesperado mediante a situação.
Sith Warrior: a potência da ofensiva do Sith Warrior é capaz de fazer com que a vítima recue sem hesitação alguma, instalando um medo consideravelmente grande na mente do indivíduo atingido. A habilidade dura duas rodadas; com o término delas, o alvo sente-se um pouco atordoado.
Sith Lord: proporcionam um medo tamanho que quase chegam a causar insanidade na vítima. O pânico obstrui suas veias, e seu coração passa a palpitar mais forte e velozmente. O poder dura cinco rodadas na vítima, e o Sith Lord é capaz de realizar outras tarefas enquanto a amedronta.
Force Grip
Force Grip trata-se como a capacidade que o Sith possui de esmagar e estraçalhar um determinado adversário com o auxílio da Força. No começo, ele só é capaz de transferir a pressão local para um dos membros da vítima, pressurizando-a.
Sith Warrior: é capaz de desencadear e propiciar uma dor lancinante em qualquer membro do corpo da vítima, desde que não seja sua cabeça, tampouco seu tórax. Ainda não esmaga, apenas causa um incômodo insustentável e o machuca.
Sith Lord: são capazes de esmagar oponentes com essa habilidade, matando-o sem discrição alguma.
Force Grip trata-se como a capacidade que o Sith possui de esmagar e estraçalhar um determinado adversário com o auxílio da Força. No começo, ele só é capaz de transferir a pressão local para um dos membros da vítima, pressurizando-a.
Sith Warrior: é capaz de desencadear e propiciar uma dor lancinante em qualquer membro do corpo da vítima, desde que não seja sua cabeça, tampouco seu tórax. Ainda não esmaga, apenas causa um incômodo insustentável e o machuca.
Sith Lord: são capazes de esmagar oponentes com essa habilidade, matando-o sem discrição alguma.
Force Lighting
O Sith portador dessa habilidade é capaz de arremessar faíscas de energia branca, azul ou arroxeada. Os raios eletrocutantes atravessam a pessoa, submetendo-a a uma dor lancinante.
Sith Apprentice: salta um raio de cada uma das pontas dos dedos do Sith, que causam uma dor mediana no oponente atingido.
Sith Warrior: saltam três raios de cada uma das pontas dos dedos do Sith, que causam uma grande e lancinante dor no oponente atingido.
Sith Lord: emitem raios mortais contra um oponente em grande quantidade. O atingido morre instantaneamente.
O Sith portador dessa habilidade é capaz de arremessar faíscas de energia branca, azul ou arroxeada. Os raios eletrocutantes atravessam a pessoa, submetendo-a a uma dor lancinante.
Sith Apprentice: salta um raio de cada uma das pontas dos dedos do Sith, que causam uma dor mediana no oponente atingido.
Sith Warrior: saltam três raios de cada uma das pontas dos dedos do Sith, que causam uma grande e lancinante dor no oponente atingido.
Sith Lord: emitem raios mortais contra um oponente em grande quantidade. O atingido morre instantaneamente.
Force Wound
O Sith faz com que uma dor extremamente aguda perpasse pelo local apontado, de modo que o indivíduo atingido cai no chão por conta do incômodo.
Sith Warrior: a dor aguda faz o indivíduo acometido pela Força despenque no chão lentamente, desconcentrada e aturdida. Dura duas rodadas.
Sith Lord: produzem uma grande dor, que supera sinais humanos. Faz com que o indivíduo se contorça após cair, de modo que fique totalmente vulnerável. Dura, ao todo, cinco rodadas.
O Sith faz com que uma dor extremamente aguda perpasse pelo local apontado, de modo que o indivíduo atingido cai no chão por conta do incômodo.
Sith Warrior: a dor aguda faz o indivíduo acometido pela Força despenque no chão lentamente, desconcentrada e aturdida. Dura duas rodadas.
Sith Lord: produzem uma grande dor, que supera sinais humanos. Faz com que o indivíduo se contorça após cair, de modo que fique totalmente vulnerável. Dura, ao todo, cinco rodadas.